Malgré quelques réticences vis à vis de Funcom (on sait ce que valent souvent leurs promesses), je gardais espoir pour The Secret World. Son gameplay et son univers tout particulier semblent en faire le refuge des rôlistes vidéoludiques. Alors que j’étais à deux doigts de me laisser tenter par la précommande, il s’est mis à pleuvoir des clés pour la bêta du week-end dernier. De quoi valider ma précommande ?
I want to believe
C’est le bordel sur notre chère planète. Les gens commencent à gober des mouches luminescentes qui leur donnent des pouvoirs surnaturels. Nous faisons partie de ceux-là, et nos pouvoirs ne passent pas inaperçus pour les Templiers, la seule société secrète que l’on pouvait rejoindre lors de ce week-end. Ces croisés des temps modernes prétendent jouer les policiers de l’ombre, contre les agissements dangereux des autres sociétés secrètes (les Illuminatis et les Dragons) et les apocalypses qui menacent l’humanité au quotidien.
A peine a-t-on commencé à maîtriser le jonglage de boule de feu qu’une représentante des Templiers vient frapper à notre porte. Elle nous propose un boulot, et ce n’est pas dans une fête foraine. Non, on apprend qu’aujourd’hui, il va nous falloir découvrir un autre monde, qui vivait jusque là caché dans l’ombre, et qui se révèle maintenant sous nos yeux. Nous allons devoir affronter une jungle où mythes et légendes côtoient notre réalité de tous les jours. J’en ai déjà l’eau à la bouche, tant l’univers m’inspire, grâce à son originalité et son potentiel.
Clone Wars
Le premier contact avec le jeu me refroidit quelque peu. Comme dans tout MMORPG qui se respecte, la première étape est celle de création de personnage. Je gardais en mémoire l’éditeur très poussé de Age of Conan, qui sortait un peu des carcans habituels de héros poseurs, et offrant aux joueurs de très grandes possibilités de personnalisation. La déception est donc d’autant plus grande lors de la découverte de The Secret World, n’offrant que quelques éléments prédéfinis pour personnaliser les différentes parties du visage, la carrure étant fixe. Je suppose que la liste de ces éléments n’était pas exhaustive durant le week-end, mais cela laisse entrevoir de bien trop maigres possibilités malgré tout.
C’est très surprenant de la part de Funcom, qui disposait pourtant des outils nécessaires (The Secret World utilise le même moteur graphique que Age of Conan), et qui cherche à mettre en avant les vêtements sociaux (qui ne servent donc qu’à personnaliser l’avatar) au travers des différentes éditions du jeu ou même de la future cash-shop (la boutique du jeu, où il sera possible d’acheter des tenues avec de l’argent réel). Et c’est d’autant plus dommage que l’absence de personnalisation digne de ce nom est toujours une perte d’un point de vue roleplay.
DreamWorld Engine 2.0 ou 0.2 ?
La régression ne s’arrête pas là. L’amère déception de l’éditeur de personnage se poursuit une fois arrivé en jeu, où je découvre un moteur autrement plus poussif que celui de Age of Conan, pour un rendu nettement inférieur. Je me surprends à positionner les réglages graphiques au minimum sur la machine de Harley Kim, pourtant capable de faire tourner Age of Conan dans les meilleures conditions qui soient.
Habitué aux paysages gigantesques de Cimmérie que m’affichait sans broncher le moteur graphique, je l’observe peiner à m’afficher un Londres composé de 3 minuscules rues qui se croisent. Une petite zone instanciée à outrance afin d’éviter d’afficher trop de personnages simultanément, dont les visages me paraissent eux aussi bien moins réussis. Toujours en contraste avec leur précédent jeu, les animations de The Secret World font peine à voir. Loin de la brutalité ressentie par les coups portés par nos anciens barbares, les sensations sont totalement absentes lorsque nos Templiers s’activent au fusil à pompe ou à la masse à deux mains.
Feel the power
Très vite, le jeu nous permet, par le biais d’une instance en solitaire, puis d’une zone d’entraînement, de nous familiariser avec le système de combat. De prime abord, c’est assez classique : on dispose d’une barre de compétences à balancer, sachant que nos coups ne portent pas seulement sur l’ennemi que l’on cible, mais aussi sur tous ceux qui seront dans la zone balayée par le coup. Un peu comme sur Age of Conan finalement, mais sans les combos. Cela aurait pu être satisfaisant avec des animations plus travaillées, plus variées, et peut-être une meilleure lisibilité.
The Secret World ne propose pas de système de classe ou de niveau. Un seul personnage est donc capable de tout faire. Les points d’expériences gagnés peuvent être dépensés dans une roue de compétences, qui se divise selon 3 grandes catégories (armes de mélée, armes à feu, et magie) ainsi que des capacités de support (soin), absents de la bêta. Cette roue permet de débloquer des capacités actives et passives, sachant qu’il est possible d’en utiliser 7 de chaque type à la fois (si vous êtes familier avec le système de deck de Guild Wars, vous comprendrez vite le principe). En complément, on trouve des axes de spécialisation par type d’arme, dans lesquels il faudra aussi investir des points.
Un tel système offre de gros avantages pour le roleplay, car il permet de « créer » sa classe personnalisée, mais aussi d’éviter d’avoir à construire un nouveau personnage si on se rend compte que le choix d’un rôle n’est finalement pas celui qui nous convient. Pour quelqu’un qui s’attache facilement à son personnage, c’est un atout de taille. Cela permet évidemment de varier les plaisirs régulièrement. Dommage finalement que les combats ne soient guère passionnants.
Enquêtes en quête
A la manière d’un Star Wars: The Old Republic, le jeu est très fortement scénarisé, avec des scènes cinématiques doublées (du moins, quand le son fonctionne, mais c’est une bêta) qui ponctuent régulièrement les quêtes. Malheureusement, notre personnage reste spectateur durant toute cette mise en scène, sans la moindre réponse à choix multiple, notre avatar ne semblant même pas doué de la parole. Dommage, pour un MMO vendu presque comme un jeu d’aventure. Déception aussi concernant les quêtes principales, qui se résument aux grands classiques « tuez ceci », « allez là-bas », et autres poncifs du MMORPG.
Ce n’est que lorsque je me suis dirigé sur les quêtes secondaires que j’ai pu découvrir la grande force de jeu : les enquêtes, tournées à la manière d’un jeu d’aventure. On nous donne quelques indices, puis on nous laisse à notre réflexion pour résoudre l’énigme. Une idée géniale, mais qui pose deux problèmes : cela détruit toute rejouabilité (forcément, l’énigme perd tout intérêt une fois résolue), et cela rend difficile le jeu en groupe, car il faut trouver des gens qui en sont au même stade que nous, qui n’ont pas déjà fait la quête auparavant, et qui n’ont pas un navigateur branché sur un guide quelconque, ce qui ruinerait le plaisir de la réflexion.
R’lyeh en travaux
J’étais très curieux de découvrir The Secret World, et je suis déçu par cette bêta. Le jeu a un potentiel énorme, grâce à des quêtes immersives, originales et bien écrites, hélas reléguées au second plan, sans doute de peur de laisser des joueurs sur le carreau avec une énigme trop corsée (ce qui bloquerait la progression du joueur dans le cas d’une quête principale). Mais il reste de gros problèmes de finition, ce qui m’inquiète à un mois de la sortie. De plus, le modèle économique me paraît inadapté, Funcom aurait peut-être dû privilégier l’ajout de contenu par des add-ons en boîte ou par DLC, car il va falloir suivre la cadence pour écrire de nouvelles enquêtes très régulièrement.
Je garde tout de même un oeil sur la release, on ne sait jamais. Mais une chose est sûre, je ne précommanderai pas The Secret World avec tous ces doutes qui subsistent. Surtout après Age of Conan.






Chanceux comme je suis, j’ai droit à ma clef pour le prochain week end chez les bétas, je vais pouvoir constater le sinistre. \o/